(转载)actor 生命周期_星月相随-编程思维

Actor 生命周期   本页面的内容: 生命周期详解 从磁盘加载 Play in Editor 生成 延迟生成 生命走向终点 在游戏进程中 垃圾回收 高级垃圾回收 此文档是 Actor 生命周期的高级概述:Actor 如何被实例化(生成)到关卡中,以及如何被移除(销毁)。 以下流程图展示了 Actor 被实例的三种主要路径。无论 Actor 的创建方式如何,销毁路径均相同。

(转载)(官方)ue4--图像编程----粒子模块技术指南_星月相随-编程思维

粒子模块技术指南   本页面的内容: 概述 ParticleModule基类 成员变量 成员函数 创建自定义模块 模块声明 概述 UE4 中的粒子系统由任意数目的粒子放射器组成,其中每个都包含会影响其粒子行为方式的模块。使用自定义模块和发射器类型扩展系统十分简单,该文档将会示范如何进行这项操作。 ParticleModule基类 所有的粒子模块都衍生于相同的基类,Partic

(转载)(官方)ue4--图像编程----粒子发射器技术指南_星月相随-编程思维

粒子发射器技术指南   本页面的内容: 粒子发射器引用 ParticleEmitterInstance结构体 ParticleModuleTypeDataBase类 示例粒子发射器 TypeDataModule声明 TypeDataModule的实现 粒子发射器声明 粒子发射器实现 结果 创建新的发射器类型需要自定义的ParticleEmitterInstance和Parti

(转载)(官方)ue4--图像编程----着色器开发_星月相随-编程思维

着色器开发   快速入门 处理着色器时,请务必将 r.ShaderDevelopmentMode 设置为 1,以将其启用。最简单的方法是编辑 ConsoleVariables.ini,以便每次加载时都进行启用。这将启用“出错时重试”以及与着色器开发相关的日志和警告。 将更改保存到 .usf 文件之后,使用 Ctrl+Shift+. 可重新编译已更改的着色器。 如果您更改包括在许多着色器中的文件(

(转载)(官方)ue4--图像编程----着色器开发----异步计算(asynccompute)_星月相随-编程思维

异步计算(AsyncCompute)   渲染硬件接口(RHI)现支持 Xbox One 的异步计算(AsyncCompute)。此法可运行与渲染异步的 dispatch() 调用,有效利用未使用的 GPU 资源(计算单元(CU)、寄存器和带宽)。异步计算使用单独的上下文,我们通过 RHI 函数同步渲染和计算上下文。Dr PIX 可用于识别从异步计算获益的区域。例如,特定渲染通道中半数 CU 均

(转载)(官方)ue4--图像编程----线程渲染_星月相随-编程思维

线程渲染   渲染线程 在虚幻引擎 4(UE4)中,整个渲染器在其自身的线程中执行操作,该线程位于游戏线程的一两帧后。 执行渲染操作时,必须仔细地考虑内存读写,确保线程安全,以及行为的确定性。功能行为取决于两个线程之间的执行速度差,这种情况被称作竞争条件。需要尽量避免竞争条件的出现,因为它们难以重现;且因为速度差的缘故,它们可能依赖于机器、平台、调试器或配置。这类 bug 很难进行调试,所花费的

(转载)(官方)ue4--图像编程----着色器开发----hlsl 交叉编译器_星月相随-编程思维

HLSL 交叉编译器   这个库将 高级着色语言 (HLSL) 着色器源代码编译成高级中间表示法,执行独立于设备的优化,并生成 OpenGL 着色语言 (GLSL) 兼容源代码。这个库在很大程度上基于 Mesa 的 GLSL 编译器。前端已进行大量重新编写,以解析 HLSL 并根据 HLSL 抽象语法树 (AST) 生成 Mesa IR。这个库利用 Mesa 的 IR 优化来简化代码,并根据 M

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Game Mode 和 Game State   本页面的内容: Game Modes Game State 两个主要类负责处理进行中游戏的相关信息:Game Mode 和 Game State。 即使最开放的游戏也拥有基础规则,而这些规则构成了 Game Mode。在最基础的层面上,这些规则包括: 出现的玩家和观众数量,以及允许的玩家和观众最大数量。 玩家进入游戏的方式,可包含

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PlayerController(玩家控制器)   PlayerController(玩家控制器)是Pawn和控制它的人类玩家间的接口。PlayerController本质上代表了人类玩家的意愿。 当您设置PlayerController时,您需要考虑的一个事情就是您想在PlayerController中包含哪些功能及内容。您可以在Pawn中处理所有输入, 尤其是不太复杂的情况下。但是,如果您的

(转载)(官网)ue4--character_星月相随-编程思维

角色   通过给Pawn类添加一个CharacterMovementComponent、CapsuleComponent和SkeletalMesh,将Pawn类扩展为了具有更高功能的Charater(角色)类。 设计Character 类的目的是让其表示直立的玩家,这些玩家可以在世界中走动、跑动、跳跃、飞行及游泳。该类还包含了 基本网络和输入模型的实现。 SkeletalMeshComponen

(转载)(官网)ue4--支配 pawn_星月相随-编程思维

支配 Pawn   如果您想在游戏中在多个可玩人物之间切换或想让人物进入并控制某个载具(汽车、飞机、坦克等)或具有特殊的控制方式的 Pawn(如玩家可控制的机载机关枪), 您需要支配该人物或 Pawn 以向其传送输入信息。 玩家控制器 负责控制 Pawn,支配 Pawn 需要指定玩家控制器。Pawn 自身无须是人形人物,而可以是您想向其应用基本移动并允许玩家控制的任何东西。 人物则是 Pawn

(转载)(官网)ue4--pawn_星月相随-编程思维

Pawn   **Pawn**类是可由玩家或 AI 控制的所有 Actors 的基础类。Pawn 是玩家或 AI 实体在世界中的物理象征。 这不仅意味着 Pawn 决定玩家或 AI 实体的外表,而且决定其在冲突和其它物理互动方面 如何与世界交互。由于某些类型的游戏可能在游戏中没有可见的玩家网格或形象,这在某些情况下可能会令人困惑。无论如何,Pawn 仍 代表玩家或实体在游戏中的物理位置、转动等

(转载)(官网)ue4--组件_星月相随-编程思维

组件   本页面的内容: Actor 组件 注册组件 注销组件 更新 渲染状态 物理状态 场景组件 附着 组件变形 元组件 场景代理 组件 是一种特殊类型的 对象,作为 Actor 中的子对象使用。它们常用于有必要使用易于切换部分的情况下,以变更拥有 Actor 特定方面的行为或功能。例如,汽车的控制和移动方式与飞机相差甚远,而飞机又与船相差很大,以此类推;然而所有载具

(转载)(官方)ue4--坐标空间术语_星月相随-编程思维

坐标空间术语   空间   虚幻引擎中的坐标空间 别名 描述 Tangent(切线空间)   为正交坐标系(插值后将发生偏移),可为左手或右手坐标系。 TangentToLocal(切线空间到局部空间)变换仅包含旋转变换,因此它是标准正交坐标系(可通过转置变换进行反转)。 Local(局部空间) Object Space(对象空间) 为正交坐标系,可为

(转载)(官方)ue4--图像编程----图形编程总览_星月相随-编程思维

图形编程总览   入门 虚幻引擎 4(UE4)中有许多渲染代码,因此要通过粗略的观察来迅速了解渲染状况是较为困难。阅读代码时,比较好的入手之处是“FDeferredShadingSceneRenderer::Render”,这是渲染线程中渲染新帧之处。此外,执行 profilegpu 命令并查看绘制事件也很有帮助。然后,您可以在 Visual Studio 中对绘制事件名称进行 Find in

(官网)虚幻3--虚幻引擎3命令行参数_星月相随-编程思维

虚幻引擎3命令行参数   虚幻引擎3命令行参数 概述 模式 地图/服务器/编辑器的URL 参数 一般选项 服务器选项 针对UTGame的特定选项 Switches(开关) 开发人员 渲染 网络 用户 服务器开关 游戏 统计数据/数据库 INI/Config 文件 调试 其它     概述 命令行参数是一连串的关键字字符串,当运行可执行文件时可以通过命令行或者可执行文

(官网)虚幻3--unrealscript 游戏流程_星月相随-编程思维

UnrealScript 游戏流程   UnrealScript 游戏流程 概述 启动动画 地图加载 入口地图 主菜单 加载画面 游戏启动 游戏初始化 PreBeginPlay PostBeginPlay 玩家创建 比赛开始 结束游戏   概述 其他学科程序员可能不熟悉虚幻引擎 3 中的游戏流程,或者只是不熟悉虚幻引擎 3 的工作原理。该文档的目的是概述游戏内部

(官网)虚幻3--入门指南: 游戏性元素_星月相随-编程思维

入门指南: 游戏性元素   入门指南: 游戏性元素 概述 游戏类型概述 玩家概述 HUD和UI概述   概述 有几个游戏性元素实际上是所有使用虚幻引擎3或虚幻开发工具包创建的项目所共有的。自定义这些元素可以创建出完全独特的、外观和行为符合期望的游戏。没有任何两个项目是相同的,尽管虚幻引擎提供了这些元素的默认实现,但是肯定需要对它们进行很大的修改才能符合游戏设计的需要。 我们提供